DevLearn 2013 – Об инструментах разработки электронных курсов

Полезным оказался доклад Крейга Вейза. Он выделил следующие тренды, набирающие популярность среди инструментов для разработки электронных курсов и обещающие рост в 2014. Пояснения по каждому из трендов я попытаюсь описать своими словами.

1. SaaS – Software as a Service

Craig Weiss В данном случае подразумевает под собой работу с инструментами по созданию учебных курсов онлайн, без нужды устанавливать что-либо локально на компьютер. Крейг утверждает, что за этим будущее и всё больше поставщиков будут предлагать такие инструменты. Поживем – увидим, на текущий момент все онлайн-инструменты по созданию курсов являются очень сырыми и не могут соперничать с такими офлайн решениями как Adobe Captivate или Storyline. По моим личным впечатлениям, есть три основные проблемы: медленная скорость работы/реакции на манипуляции пользователя, скудность функционала и/или большое количество багов (в тех продуктах, которые имеют более широкие возможности, обычно существенная часть функций не работает или работает частично).

2. HTML5

HTML5 – модный тренд на протяжении последних лет, причем не только в E-Learning отрасли. Для специалистов электронного обучения, это направление интересно прежде всего своей мультиплатформенностью и поддержкой большинства аппаратов. Полноценная поддержка iPad-ов и других мобильных устройств во многом зависит от того, насколько HTML5 приживется на рынке. Правда, текущие реализации функции экспорта курсов в HTML5-формат некоторых производителей оставляют желать лучшего. Особенно, когда при этом важно сохранить совместимость со SCORM.

3. Использование продвинутых аудио/видео технологий

Речь идет не только о возможности записывать HD-видео и аудио для курсов, но и о новых видах использования этих медиаканалов. В частности, можете выше прочесть о том, как Adobe придумала использовать эти каналы. Крейг также упомянул, что в большинстве Authoring Tools очень слабо развит функционал для работы с аудиозаписями и большинство для этих целей использует Audacity, после чего импортирует готовые аудио дорожки в редакторы курсов. Поскольку все это требует лишних манипуляций, ожидается, что в Content Authoring Tools начнут появляться инструменты с продвинутым функционалом по работе с аудио.

4. Аналитика и статистика

Наконец в этом году вдруг все обратили внимание на важность инструментов для сбора и отображения детальной статистики и проведения аналитики. Пройдясь по стендам поставщиков программных продуктов и почитав последние исследования Гильдии E-Learning, мне стало ясно, насколько скудный функционал имеют существующие популярные продукты. В этом году все заговорили об этом открыто и начался очередной hype по этому поводу. Теперь все обещают детальные статистические данные во всех возможных срезах. Посмотрим, что из этого правда и какие данные можно будет выудить из курсов с помощью обещанных инструментов.

5. Нативные приложения

Со слов Крейга, следующая волна инструментов для создания курсов будет иметь нативные приложения с синхронизацией по облаку. Он также подчеркнул, что с такого рода приложениями можно будет работать через API и использовать их в своих целях. Пользователи ожидают некого подобия логики работы Evernote для Content Authoring Tools. По сути, сегодня аналогичных инструментов на рынке вообще не существует.

Продвинутые возможности инструментов для разработки электронных курсов

Крейг выделил следующие продвинутые возможности систем, над которыми начали трудится некоторые вендоры и которые хорошо встретили профессионалы E-Learning.

Tin Can API по факту становится стандартом, как и использование LRS (Learning Record Store). По-прежнему есть некоторые производители, которые игнорируют новый стандарт, но как говорит Крейг, это уже их личные проблемы и им придется сильно нагонять в будущем, чтобы быть релевантными для пользователей.

Геймификация в этом году у всех на устах и является главным трендом в сфере E-Learning. По востребованности и популярности она обошла даже такое направление как мобильное обучение. Больше всего привлекают внимание такие элементы как бейджи и списки лидеров. По словам Крейга, в 2014 геймификация еще сильнее будет преобладать в трендах. Судя по количеству вопросов, задаваемых у стенда Geenio касательно геймификации, я могу лишь подтвердить, насколько сильна эта тенденция.

Синхронизация: Речь идет о возможности работать с офлайн инструментом и в случае подключения к сети автоматически синхронизировать его с серверами. По сути это первый шаг в направлении нативных приложений.

Мультиязычность: Использование разных языков в системе, помимо английского. Некоторые разработчики начали добавлять новые языки в свои продукты, что вызвало большой интерес к ним.

Крейг рассказал о том, что в новой версии Adobe Captivate хорошо были реализованы инструменты для создания разветвлений в курсах и нелинейности. В Articulate Storyline по-прежнему наблюдаются проблемы с экспортом, особенно в HTML5 для работы на iOS с соблюдением SCORM стандартов.

В некоторых редакторах по созданию курсов начали появляться инструменты по работе со слоями. В тех случаях, когда это напоминает работу со слоями в Photoshop, люди легко воспринимают новый функционал и быстро к нему привыкают.

Кроме того, Крейг Вейз подметил, что большинство Content Authoring Tools (инструменты для разработки электронных курсов) страдает либо отсутствием обучающих туториалов, либо реализованы они на очень низком уровне и заставляют впасть пользователя в спячку. С ним сложно не согласиться в данном вопросе, можно лишь надеяться, что качество туториалов повысятся с появлением новых конкурентов у заросших мамонтов.

По следам конференции DevLearn 2012

Ежегодная конференция DevLearn проходит в Лас-Вегасе и является самым большим и уважаемым событием в Северной Америке в сфере E-Learning.

В 2012 году в конференции участвовало около 2000 человек из 42 стран. Были представлены 85 вендоров с разнообразными продуктами и решениями для компаний. По официальной статистике, предоставленной организаторами мероприятия, в 2012 году средний бюджет, выделенный на учебные цели компаниями, направившими своих представителей на конференцию, составил $402570. 53,6% из общего количества участников DevLearn составляют люди, занимающие ключевые позиции в своих фирмах и обладающие правом принимать решения в своей компании.

DevLearn_attendee_roles
79,7% участников мероприятия являются представителями корпоративного сектора.

Тренды E-Learning в 2012 году

На DevLearn 2012 никаких серьезных изменений в трендах не произошло. Никто ничего нового и революционного не предложил. Единственное существенное изменение на рынке – это появления нового стандарта-спецификации по сбору и обмену информацией между системами управления обучением и обучающими материалами. Новый стандарт Tin Can привлек внимание большинства участников конференции и собирал полные залы людей. Много разговоров о сравнении SCORM и TIN CAN API, о сложности поддержки SCORM в LMS и учебных материалах на должном уровне, особенно в тех случаях, когда речь идет о корпорациях. За обедом сотрудник Ericsson рассказал нам о том, сколько времени у них отъедает внедрение SCORM во все материалы компании и сколько сложностей приходится преодолевать, о невозможности отслеживать продвижение пользователя при просмотре видео. Некоторые компании делают большой упор на использование видео-материалов и бывает, что такой вид материалов преобладает над текстовыми материалами.

Tin Can API

На конференции было официально заявлено, что новый стандарт Tin Can, отныне становится основным стандартом AICC, на который равняется весь рынок eLearning. Из 85 вендоров, представленных на выставке, 30 заявили о поддержке в своем продукте TIN CAN API. На сессии, посвященной Tin Can, зал был переполнен людьми. Новая спецификация де-факто становится основным стандартом рынка и сменит SCORM в ближайшие несколько лет. TIN CAN позволяет собирать подробную статистику о всех шагах пользователя и отражать это впоследствии при генерации отчетов, что очень привлекательно для всех начальников корпоративного уровня. Ключевое слово для убеждения – “Аналитика”. Аналитика такого уровня предоставляет гораздо больше информации и позволяет лучше понять нужды и проблемы сотрудников.

Mobile Learning

На сегодняшний день в мире продано 4 миллиарда телефонов. 50% учеников старших классов и 40% учеников средних классов имеют смартфон или планшет. Ожидается, что к 2016 году Enterprise сектор закупит 96 миллионов iPadов. Цифры довольно внушительные, но в ходе ряда дискуссий на DevLearn 2012 выяснилось, что влияние степени распространенности мобильных устройств на сферу eLearning не так однозначно. Конечно, есть новинки: например, одна из новых идей в мобильном обучении – изменение изучаемого контента в зависимости от показателей тега геолокации. Однако, несмотря на то, что вендоры продолжают внедрять модули для поддержки мобильных платформ в свои продукт и искусственно подогревают интерес к мобильному обучению, становится очевидно, что важность мобильного направления в электронном обучении слишком преувеличена.

Действительно, существует потребность отображать учебные материалы и проходить обучающие курсы на планшетах. Действительно, полезно иметь иногда доступ к справочной информации на корпоративном смартфоне, особенно, если работа сотрудников связанна с поездками к клиентам. Но приписанная мобильным устройствам значимость в нашей сфере на текущий момент настолько сильно преувеличена и настолько не соответствует реальному положению дел и востребованости со стороны клиентов, что многие начинают воспринимать Mobile Learning как большое надувательство, раздутое прессой и производителями (hype). Лидерами по количеству трафика среди разных устройств по-прежнему являются персональные компьютеры – 93%, в то время как у мобильных телефонов и планшетов лишь по 4,4% и 1,2% соответственно.

HTML5 Publishing

Схожее отношение чувствуется и по отношению к HTML5 Publishing. В отношении него прямо и открыто заявляют о том, что HTML5 – это не Flash. На HTML5 нельзя реализовать многие продвинутые функции Flash, разработка идентичных сложных элементов в большинстве случаев занимает на HTML5 больше времени, чем на Flash. Также HTML не может заменить Flash в полной мере в плане интерактивности и удобства, в частности в нем нет таймлайна. Сложные интерактивные элементы с помощью него не разработать, собственной среды разработки у него нет, по этим параметрам он тоже проигрывает флешу. Большинство крупных компаний в США до сих пор в качестве своего основного браузера используют Internet Explorer. Среди IE порядка 70% составляет IE6-IE8, которые вообще не поддерживают HTML5. Лидирующие производители браузеров так и не пришли к общим стандартам отображения – что Chrome, что Firefox, что IE10, каждый интерпретирует HTML5-код по-своему, что лишает его также и свойства универсальности. К тому же, если учесть, что стандарт HTML5 пока так и не был утвержден W3C как стандарт, а по-прежнему носит статус “working draft”, то его будущее и вовсе становится туманным.

Gamification

На докладе, проведенном специалистами из Google, был представлен кейс с использованием геймификации для сотрудников отделов продаж компании в ряде стран. Предыдущий курс имел очень низкие показатели посещаемости и участия со стороны сотрудников Google, а тесты, которые необходимо было пройти после прохождения курса, и вовсе оставались нетронутыми и о них вспоминали только, когда приходило официальное письмо о том, что их необходимо пройти до завтрашнего дня. В общем, несмотря на довольно активных сотрудников, в Google с тестами и обучающими материалами в отделе продаж был полный провал. Было решено написать обучающий курс с нуля. По такому случаю в отделе обучения решили попробовать использовать геймификацию в качестве инструмента для повышения мотивации сотрудников.

Каждый сотрудник был зарегистрирован под своим профайлом в новой системе. У каждого пользователя появилась шкала с продвижением в обучении, с текущем уровнем сотрудника (Level 1, Level 2…), очками и общим списком лидеров на главной странице внутреннего портала. За каждую минуту, проводимую за изучением курса, сотрудник получал очки. За кейсы, которые представлял сотрудник на общее обозрение, и за положительный опыт работы, которым он делился, также начислялись очки. Такая мотивационная система сработала, и в итоге большинство пользователей заработали в два раза больше очков (затратили больше времени), чем от них требовалось. На активное участие в новых курсах сотрудники затратили в среднем в 7 раз больше времени, чем на участие в прежних. 91% сотрудников рекомендовал новую систему своим коллегам. В среднем каждым пользователем было просмотрено по 400 минут материалов. 4712 материалов и сообщений было сгенерировано пользователями. 65% пользователей завершили все возможные курсы в течении одной недели, несмотря на то, что в их распоряжении было 15 дней. Для маркетинга новой системы внутри компании использовался довольно простой видео-ролик.

Менеджеры продаж сами по себе любят соперничать со своими коллегами. Leader Boards в данном случае послужила стимулом для соперничества. Возможно, это одна из причин успешности проекта в отделе продаж. Сработала бы такая схема в менее конкурентной среде – остается большим вопросом. Насколько повлияли пройденные курсы на показатели продаж, пока не известно, такие результаты проекта ещё не подведены. Вместе с тем, вышеприведенные цифры свидетельствуют о том, что внедрение элементов геймификации положительно повлияло на сам процесс обучения сотрудников, существенно повысило их интерес к прохождению обучающих курсов и заинтересованность в обмене полезной информацией с коллегами.

На другом докладе Карл Кэпп, один из гуру по использованию геймификации в электронном обучении, рассказал о том, в чем он видит роль нового направления. Он относит приведенные ниже примеры разработки курсов к геймификации, трактуя это понятие более широко, чем просто использование игровых элементов из компьютерных игр. В частности, он предлагает создавать учебные материалы в виде историй, поскольку так они запоминаются гораздо лучше, не выстраивать бесконечные блоки информации, а рассказывать историю с сюжетом и примерами.

Им выделены составные части хорошей истории:

  1. Characters (герои истории)
  2. Plot (фабула, интрига)
  3. Tension (завязка)
  4. Resolution (развязка)
  5. Conclusion (заключение)

Кроме того, Карл Кэпп обозначил основные моменты, которые не следует забывать при создании сценария курса: Fantasy – Challenge – Curiosity. Карл также сделал замечание, что не следует использовать геймификацию в целях развлечения, курс не должен превращаться в игру, это не основная его цель.

Персонажи (Characters)

Использование персонажей при создании курсов по-прежнему остается одной из популярных тем у вендоров и клиентов. Добавление персонажей было анонсировано еще для одного нового продукта Articulate Studio ’13. В одном из докладов приводились примеры того, что использование персонажей в построении курса повышает на 30% запоминаемость материала, если к персонажам привязывать интересную историю. Вместе с тем, один из докладчиков поделился информацией о том, что абсолютно не обязательно использовать фотографии живых людей, рисованные персонажи воспринимаются и запоминаются не хуже, чем живые фотографии.

Smart learning interactions

Интерактивные тимплейты страниц продолжают развиваться и по-прежнему пользуются популярностью. Вендоры заявляют о поддержке новых видов интерактивных форм. Пользователи приветствуют новые добавления интерактивных тимплейтов, так как это самый простой способ добавления интерактивных элементов в курс и превращения его в более визуально насыщенный продукт. Оформление интерактивных страниц не занимает много времени и не требует каких-то особых познаний. Articulate и Adobe в этом году сделали большой упор на интерактивные элементы. Есть ощущение, что им больше нечего предложить рынку, но возможно, спрос действительно настолько высок, что компании продолжают добавлять новые тимплейты в связи с просьбами пользователей.

DevLearn_countries
Большинство участников конференции граждане США и Канады.

Инструменты для создания курсов

Adobe Captivate 6

В качестве основных преимуществ Adobe Captivate 6 был выделен следующий функционал:

  1. HTML5 Publishing – возможность экспортировать курс в HTML5 и опубликовать его где угодно, с последующей возможностью просмотра на планшетах.
  2. Actors – добавление персонажей с различными эмоциями и позициями, которые можно вставлять на страницы курса.
  3. HD-screencast – запись экранов в высоком разрешении.
  4. Smart learning interactions – использование интерактивных тимплейтов страниц.
  5. Smoother integration with SCORM- and AICC-compliant LMSs – более тесная интеграция с принятыми стандартами.

Articulate Studio ’13

На первый-второй квартал 2013 года был намечен выход бета-версии Articulate Studio ’13, но официальный релиз продукта до сих пор не состоялся. Ничего особо революционного в ранней презентации продукта замечено не было:

  1. По сравнению с Articulate Studio ’09 в пять раз увеличена скорость работы программы.
  2. Добавлены персонажи из Storyline.
  3. Новые интерактивные тимплейты страниц (Conversation).
  4. Интерактивные вопросы типа Drag’n’drop.
  5. Поддержка Action Script 3.

Однако, после того, как слушатели начали задавать свои вопросы по поводу Studio ’13, выявилось несколько проблем:
1. Размер экспортируемых файлов в Studio ’09 просто гигантский. Об этой проблеме, судя по реакции разработчиков, никто в компании не подозревал и по этому поводу каких-то улучшений в новой версии не обещали. Зато по реакции аудитории на поднятый вопрос стало понятно, насколько эта проблема актуальна для многих.
2. Нет никакой интеграции между двумя продуктами Articulate. Нельзя импортировать/экспортировать проекты в/из Studio ’13 в Storyline и наоборот. В компании явно хотели разделить эти два продукта и сделать один стандартный продукт и один премиум. Но такой шаг тоже не вызвал одобрения слушателей.

Системы управления обучением (LMS)

Абсолютно неожиданно самой полезной лекцией на конференции оказалась “107 – Strategies for Selecting and Implementing an LMS”. Представители Citizen Bank очень хорошо подготовились к докладу и представили массу важной информации, связанной с выбором поставщика LMS и ее внедрением внутри компании. На этом докладе я почерпнул столько полезной информации, что одного-двух параграфов в рамках этой статьи будет явно мало. По этой причине, с вашего позволения, я опубликую материалы, касающиеся выбора поставщика LMS, в рамках отдельной, самостоятельной статьи “Рекомендации по выбору LMS”. Помимо ценной информации, предоставленной во время лекции, представители Citizen Bank снабдили всех участников блока вспомогательным документом, который оказался не менее информативным, чем сам доклад. Сотрудники банка рассказали о недавнем собственном опыте выбора вендора для своей компании.

За последние несколько лет рынок LMS вырос в несколько раз. На сегодняшний день на рынке присутствует порядка 200 LMS-решений. Всё это привело к тому, что цены стали более адекватными, и сегодня гораздо проще подобрать для компании подходящего поставщика услуг.

Content creation

Целая сессия была посвящена тому, как было бы здорово, если бы все материалы из LMS можно было в любой момент экспортировать в форматы XML + CSS.

Возможность совместного редактирования

На выставке производителей я пообщался с представителями Domiknow Claro, которые в качестве одного из основных преимуществ продукта продемонстрировали возможность совместного редактирования курса. В таком режиме есть возможность оставлять текстовые и видео комментарии прямо на слайдах курса, чтобы проще было совместно работать над курсом. Идея показалась интересной, но далеко не самой главной для такого рода продуктов. Для тех, кто с этим инструментом не знаком, скажу лишь, что это ещё один инструмент для создания курсов, основное отличие которого заключается в том, что создание курсов происходит полностью онлайн. В этом есть свои преимущества, например, доступность редактора с любого компьютера, публикация на хостинге поставщика и возможность работать с инструментом без нужды устанавливать что-либо на свой компьютер. Но также есть и свои недостатки, например, медленная скорость, нестабильность из-за работы в браузере и целый список недоработок и багов.

О важности Storyboard

На докладе одного из самых известных в мире разработчиков курсов, Кевина Торна, подчеркивалось, насколько важно иметь возможность посмотреть полную блок-схему курса со всеми страницами и связями между ними. Кевин всячески пытался убедить слушателей в том, что перед тем, как начать создавать курс, необходимо прописать его подробный сценарий и создать интерактивный макет переходов, чтобы понять, какая страница куда будет вести. Предлагается перед тем, как начать рисовать страницы курса, проставить интерактивные переходы от страницы к странице, чтобы вырисовалась четкая схема структуры курса и последовательность переходов внутри него. Кевин также подчеркнул, что на рынке не существует продукта, который бы позволил удобно создавать сценарии, поэтому ему приходится все это делать в Microsoft Word. Ссылки на готовые примеры макетов и сценариев:
http://nuggethead.net/freebies/visual-storyboards.zip
http://theelearningcoach.com/resources/storyboard-depot/

Из доклада Кевина понятно, насколько важно видеть общую картину курса и насколько этого функционала не хватает в большинстве существующих продуктов.

Ещё несколько советов по созданию курсов, которые мы получили заглянув на конец доклада Дана Меерса в соседнюю аудиторию:

  • Используйте разных дикторов для озвучивания материалов.
  • Если вам скучно создавать курс, то скорее всего ученикам будет скучно проходить такой курс.
  • Готовые тимплейты делают материал скучным. Добавьте своему курсу разнообразия, элементы, которые бы выделяли его на фоне других курсов.
  • Вставляйте описание и формальные цели курса в LMS, вместо того того, чтобы вставлять эту информацию на страницы курса.

Главный посыл конференции: “Не дожидайтесь технологий, если вам чего-то не хватает для реализации идей. Начинайте разработку идеи с тем, что есть. Технология сама подстроиться под нужды рынка.”

Tin Can API — замена устаревшему стандарту SCORM – часть 1

В 1999 году стартовал проект SCORM (Sharable Content Object Reference Model), инициированный департаментом науки и техники при правительстве США. Целью проекта было облегчить жизнь Министерству обороны США и прийти к общей стандартизации на рынке электронного обучения. Разработка SCORM была возложена на инициативную группу ADL (Advanced Distributed Learning), которая и дала жизнь новому стандарту. В октябре 2001 года увидела свет первая, рабочая версия стандарта – SCORM 1.2, и с тех пор он стал завоевывать рынок, планомерно становясь основным мировым сборником спецификаций и стандартов E-Learning. За 11 лет новый стандарт успел закрепиться у поставщиков и клиентов и претерпел некоторые изменения. В 2009 году вышла уже четвертая версия SCORM 2004 – 4th Edition.

Видимо, уткнувшись в свои мониторы и углубившись в совершенствование SCORM, ребята из ADL очень увлеклись. Настолько, что не заметили, как рынок изменился, оброс новыми технологиями и стал другим. Фундамент спецификации закладывался в конце 90-ых, но за 10 лет рынок настолько повзрослел, что его сложно было узнать. Появились смартфоны с большими экранами, планшеты, на фоне этого возникло направление Mobile Learning, а вместе с ним и HTML5 Publishing для возможности отображения обучающих материалов на разных видах устройств. Но это была лишь верхушка новой волны трендов электронного обучения: Social Learning (Социальное обучение), Gamification (Геймификация), Blended Learning (Смешанное обучение), Informal Learning (Неформальное обучение) и ещё с десяток новомодных словосочетаний заполнили рынок.

В ADL поняли, что стандарт явно устарел и не соответствует сегодняшним требованиям рынка, SCORM просто не успевает за ним меняться. Поэтому умными дяденьками из Advanced Distributed Learning было принято решения не крепить костыли к старому стандарту, а создать новый, который будет соответствовать нынешним требованиям и поддерживать большинство современных стандартов. Таким образом, на свет появился Tin Can API.

Я планировал, что расскажу в этой статье об основных преимуществах нового стандарта, расскажу о том, как ведется разработка стандарта, и приведу примеры кода. Но начав изучать запись вебинара и переводить документацию, я понял, что вместить всё это в одну статью просто не получится. Некоторые моменты очень важно пояснять, так как их аналогов в SCORM не существовало. В другие мне самому лично было интересно углубиться для более четкого понимания спецификации. По этой причине в этой статье я затрону лишь часть преимуществ и ключевых моментов Tin Can и надеюсь, что смогу продолжить дальше цикл статей посвященных молодому стандарту.

Tin Can API

Основные возможности Tin Can API

Мобильное обучение (Mobile Learning)

Оптимизация в работе с мобильными устройствами. Более детальное отслеживание успехов ученика и возможность продолжать собирать информацию о его продвижении даже при отсутствии интернет соединения.

Симуляторы

За последние 10 лет очень возрос спрос на симуляторы как со стороны военной промышленности, так и со стороны коммерческих компаний и корпораций, связанных с гражданской авиацией и производством сложных машин. Развитие этого рынка подтолкнуло ADL добавить в новый стандарт расширенную поддержку программ-симуляторов. SCORM позволял отслеживать только симуляторы, работающие в браузере. Tin Can позволяет снять это ограничение, он дает возможность следить за продвижением пользователя в полноценных декстопных программах-симуляторах и передавать собранную информацию в систему управления обучением.

Серьезные игры (Serious Games)

Tin Can API позволяет включить в учебную программу курса обучающие игры. Геймификация на сегодняшний день является одним из самых громких трендов на рынке E-Learning. Самое заметное ее преимущество – это возможность увлечь ученика и стимулировать его к дальнейшему обучению. В большинстве случаев игру нельзя встроить в LMS. Как же в таком случае собрать информацию об успехах ученика? Мета-данные, которые умеет собирать SCORM не соответствуют тому набору информации, которая генерируется в играх. В SCORM мы обычно видим уведомления о прохождении курсов, о получение оценок за выполнение заданий. В играх нас интересует сбор совсем другой информации: например, ученик достиг такого-то уровня или выполнил конкретный элемент в программе-симуляторе. При разработке Tin Can учли этот момент, поэтому новый стандарт умеет работать и обмениваться релевантными данными с обучающими играми.

Отслеживание живой активности

Обучение происходит не только с помощью компьютеров. Мы читаем книги, участвуем в обучающих семинарах, конференциях и вебинарах, проходим обучение в классе. В Tin Can API мы не привязаны к виртуальному обучению, у нас есть возможность отслеживать любые события, которые кажутся нам частью процесса обучения. Tin Can предлагает совместить цифровое обучение с обучением в реальном мире с помощью самостоятельного занесения информации учителями и учениками. Это актуально для тех случаев, когда обучающая активность никак не связанна с E-Learning, а происходит в реальном мире.
Примеры записей, которые могут быть самостоятельно занесены людьми в Tin Can:

  • Описание активности ученика, введенное вручную в текстовой форме:
    • Василий присутствовал на лекции
    • Василий использовал подводное оборудование
    • Василий говорил по-гречески
  • Посещение учеником лекции, семинара, конференции по теме его обучения
  • Активное участие ученика в процессе обучения в классе

Самый простой вариант использования – преподаватель самостоятельно сообщает системе управления обучением, что пользователь завершил какую-то определенную активность.

Отслеживание событий без связи с интернетом

Большинство предыдущих E-Learning спецификаций умели отслеживать активность только при условии, что есть постоянное и стабильное интернет-подключение. Tin Can API позволяет отслеживать активность и продвижение пользователя даже при отсутствии постоянного интернет соединения, сохраняя информацию на устройстве до возобновления связи с сетью.
С помощью Tin Can мы можем продолжить обучение на мобильном телефоне в самолете и не испытывать по этому поводу никаких сложностей. При создании SCORM электронное обучение представлялось как непрерывное обучение за экраном компьютера в течении 20-30 минут. Но новые реалии, а также появление смартфонов и планшетов изменили классическое электронное обучение и позволили превратить его в нечто большее. Обучение намного более эффективно, если мы легко можем вернуться к нему в любой момент и продолжить с той точки, на которой остановились, но уже с другого устройства. Мобильный интернет имеет проблемы со стабильностью соединения, поэтому в Tin Can была добавлена возможность сохранять временную информацию об активности пользователя прямо на устройствах и отправлять её в репозиторий активности, как только связь с интернетом возобновится.

Безопасность и аутентификация

SCORM практически не имеет никакой защиты. Любой веб-разработчик, который умеет работать с веб-инструментами сможет взломать SCORM и подкрутить результаты экзамена до нужной отметки. Другой вариант ещё проще – попросить кого-нибудь пройти экзамен вместо тебя. Tin Can призван поднять планку безопасности и аутентификации. Предлагаемые Tin Can решения всё ещё далеки от идеала, но нам, по крайней мере, обещают дать возможность обезопасить пути коммуникации между представляемыми ученику обучающими материалами и репозиторием логов обучения (LRS).

LRS (Learning Record Store) – это вообще отдельная тема для разговора. Группа Tin Can предлагает ввести новый объект, в котором будет храниться вся информация, собранная о пользователе из разных сред обучения (LMS, мобильный телефон, планшет, живой класс). Напомню, что в SCORM это работает иначе, и всю информацию по продвижению пользователя собирает LMS. Задумка в том, чтобы не быть постоянно привязанными к одной LMS и чтобы можно было использовать сколько угодно разных систем управления обучением и других инструментов. При этом вся информации и логи сохраняются в отдельном сетевом объекте, которым является Learning Record Store. Собранная в LRS информация может быть запрошена одной из LMS, инструментами для генерации отчетов или другими LRS-ами. В репозитории логов обучения можно установить ограничение на просмотр и редактирование данных для отдельных пользователей с особыми привилегиями.
Всё это, конечно, не повысит вам автоматически уровень защиты до небывалых высот. Будут умники, которые всё равно попытаются разобраться в коде и изменить некоторые параметры. Для борьбы с этим в Tin Can были добавлены инструменты для проверки и подтверждения того, что действия на самом деле были произведены человеком внутри одной из систем.

Tin Can API - LRS

Отказ от обязательного использования интернет-бразуера

11 лет назад, когда всё происходило в браузерах, SCORM соответствовал требованиям и устраивал пользователей. Но сейчас технологии двигаются в разных направлениях, и привязка к браузеру не дает реализовать некоторые возможности. Tin Can API позволяет отказаться от использования браузера как единственного инструмента для доставки отслеживаемых обучающих материалов. Потребность в этом возникла давно, так как по сути SCORM не умеет отслеживать информацию в самостоятельных, десктопных приложениях. С появлением рынка мобильных приложений и невозможностью отследить продвижение ученика в них проблема снова была поднята в профессиональных кругах. Tin Can призван решить проблему, в него добавлена возможность согласования информации между нативными мобильными приложениями, симуляторами, серьезными играми и LRS-репозиториями.

Промежуточные выводы

В этом году началась активная работа над популяризацией нового стандарта в кругах E-Learning специалистов по всему миру. Однако, на русский язык спецификация Tin Can API пока не переведена, несмотря на то, что эта информация является чрезвычайной полезной также и русскоязычным специалистам. На данный момент Tin Can API находится в версии 0.95 и по сути готов к официальному релизу.

31 октября 2012 года в Лас Вегасе начнется одна из самых известных ежегодных конференций в сфере электронного обучения – DevLearn 2012. На ней ADL совместно с Rustici Software планируют провести несколько докладов по новой спецификации в попытке подтолкнуть представителей отрасли использовать новый стандарт вместо устаревшего SCORM. Там же в Вегасе команда Tin Can API планирует оборудовать отдельный, крупный участок на выставочном павильоне, чтобы попытаться донести до участников конференции ключевые моменты нового стандарта и оказать помощь заинтересовавшимся. Мне остается пожелать им удачи и скорейшего внедрения стандарта в организациях и обучающих продуктах.

Дополнительную информацию вы всегда сможете найти на официальном сайте Tin Can API http://tincanapi.com/ или на сайте http://scorm.com/tincanoverview/ . В статье частично использовались материалы из вышеупомянутых ресурсов и из вебинара, проведенного Mike Rustici.