6 советов по созданию эффективной геймификации

В процессе работы над Geenio, мы каждый раз перед тем, как браться за работу над следующим функциональным модулем создавали документ с требованиями по его функционалу. Составляя документ с требованиями по модулю геймификации, мы долго дискутировали, спорили и в конечном итоге переписывали его 3 раза. В одном из своих прошлых постов я вскользь затрагивал эту тему и давал несколько рекомендаций по правильному использованию игровых механик. На этот раз я решил посвятить этой теме отдельную заметку. Ниже представлены некоторые советы и рекомендации по эффективному применению геймификации в электронном обучении.

  • Мотивируйте, а не развлекайте
  • Откажитесь от стандартного набора инструментов
  • Не злоупотребляйте наградами
  • Бросайте вызов ученикам
  • Помните об основных целях проекта
  • Игра и геймификация не одно и то же

Мотивируйте, а не развлекайте

Геймификация – это не набор игровых механик, а парадигма разработки контента, которая подразумевает превращение сухих текстовых материалов в более живую, игровую и интерактивную форму. Всегда помните о том, что главная цель геймификации мотивировать и заинтересовать пользователя, а не сделать для него паузу и предложить развлечения каким-то образом связанные по тематике с основной темой курса. На этом спотыкаются многие.

Важно помнить, что геймификация нужна не для развлечений, а для повышения эффективности обучения. Не нужно создавать мини-игры внутри ваших курсов, не пытайтесь придумать новый Tetris или Super Mario Bros, это лишь повредит вашему проекту. Не отвлекайтесь от основного, будьте последовательны. Лучше проверьте в игровой форме, насколько хорошо закрепились полученные учеником знания. В случае, если знания были усвоены не достаточно хорошо, помогите ученику закрепить их с помощью игровых механик. Будьте изобретательны и не бойтесь создавать и использовать новые игровые инструменты, которые никто до вас не использовал. Возможно, ваша идея станет новым стандартом среди игровых механик.

Откажитесь от стандартного набора инструментов

Решившись использовать геймификацию в своем проекте, откажитесь от использования стандартного набора инструментов – points, badges and leaderboards. Многие компании потерпели неудачу в применении геймификации и отказались от ее использования по той причине, что решили воспользоваться стандартным набором, не проверив насколько данные механики релевантные для их проектов.

В геймификации нет универсальных приемов, которые будут работать одинаково хорошо для всех проектов. Необходимо каждый раз заново выстраивать набор игровых механик на основе задач и целей курса. Цель геймификации – повысить эффективность обучения пользователя, закрепить полученные им знания и помочь ему достигнуть, задуманных автором, желаемых целей. По этой причине, для каждого нового проекта требуется уникальный набор инструментов, которые будут повышать его эффективность.

Если вам подходят какие-то из существующих механик – замечательно! Если нет – разработайте свои уникальные инструменты для вашего проекта. Вся прелесть геймификации заключается в том, что она не ограничена несколькими распространенными игровыми элементами, как думают многие, а позволяет создавать абсолютно новые решения для достижения необходимых задач.

Не злоупотребляйте наградами

Если вы все-таки решили использовать badges в вашем проекте, будьте очень осторожны с их применением. 90% компаний злоупотребляют частым награждением пользователей бейджами. Как же узнать, правильно ли используются бейджи в вашем курсе? Все достаточно просто – создайте себе тестовый аккаунт в своем проекте и попробуйте выполнить одно или несколько заданий, с которыми обычно сталкиваются пользователи. Если вы получаете сообщение о получении новой награды каждые 10-15 минут, значит что-то не так в логике использования бейджей. Бейджы должны быть редкими и значительными для пользователя. Перед тем, как получить какой либо бейдж, пользователь должен проявить усилие. Только в таком случае, он действительно будет ценить свое достижение и полученную за него награду. По этой причине бейджи должны быть редким и штучным товаром.

Бросайте вызов ученикам

Ничто не мотивирует так хорошего ученика, как сложные, но интересные задачи. Если ваш вызов сможет зацепить ученика, он будет пытаться решить поставленную задачу, пока не выбьется из сил или не потеряет надежду решить ее. Для сохранения интереса со стороны пользователя, вызовы (challenges) должны быть сложными, но достижимыми. Если задачи будут чрезмерно сложными и пользователь не сможет решить их собственными силами, мы достаточно быстро отобьем у него всякое желание продолжать дальше. Если задачи будут слишком простыми, и не будут требовать от пользователя особых усилий, он, скорее всего, быстро заскучает и потеряет интерес к дальнейшему решению задач. Таким образом, идеальный challenge будет по сложности близок к пределу возможностей среднего ученика, но будет решен до того, как пользователь потеряет надежду и бросит попытки решить задачу.

Помните об основных целях курса

Придерживайтесь задач, поставленных курсов. Геймификация не должна уводить пользователя в сторону, она должна помогать достигнуть основных задач. Используя геймификацию очень легко увлечься интересной механикой, погрузить пользователя в увлекательный игровой процесс, позабыв о поставленных задачах курса. Для предотвращения такой ситуации важно всегда держать в памяти, чего мы хотим от пользователя, который проходит наш курс. Добавляя игровые механики необходимо сразу проверять, помогают ли они пользователю улучшить понимание получаемой информации и мотивируют ли его или же наоборот, отвлекают его от основных задач. Если последнее верно необходимо пересмотреть выбранные инструменты и подумать об их замене или же и вовсе отказаться от применения геймификации в вашем курсе. Я хочу еще раз напомнить, что геймификация должна помогать достигнуть желаемых результатов, а не отвлекать от них.

Игра и геймификация не одно и то же

Многие заблуждаются, считая игры и геймификацию синонимами. Вследствие чего, мы с удивлением можем обнаружить мини игры внутри различных обучающих курсов. В большинстве случаев такие мини игры ничему не учат, а лишь позволяют ученику приятно провести время, отвлекая его от основного замысла. Пересекая тонкую красную черту, отделяющую игровые механики геймификации от игры, мы наносим вред процессу обучения. Это один из тех случаев, когда неправильное понимание геймификации не только не помогает, но и вредит проекту. На этом месте споткнулись многие большие компании, вследствие чего, не увидели никаких положительных изменений в обучении и сделали поспешные выводы о том, что геймификация бесполезный инструмент.

Помните, что геймификация не должна быть автономным модулем. Она должна вписываться в основную концепцию и цели курса, усиливая мотивацию учеников и оборачивая учебный процесс в более привлекательную и интересную обертку.

DevLearn 2013 – Об инструментах разработки электронных курсов

Полезным оказался доклад Крейга Вейза. Он выделил следующие тренды, набирающие популярность среди инструментов для разработки электронных курсов и обещающие рост в 2014. Пояснения по каждому из трендов я попытаюсь описать своими словами.

1. SaaS – Software as a Service

Craig Weiss В данном случае подразумевает под собой работу с инструментами по созданию учебных курсов онлайн, без нужды устанавливать что-либо локально на компьютер. Крейг утверждает, что за этим будущее и всё больше поставщиков будут предлагать такие инструменты. Поживем – увидим, на текущий момент все онлайн-инструменты по созданию курсов являются очень сырыми и не могут соперничать с такими офлайн решениями как Adobe Captivate или Storyline. По моим личным впечатлениям, есть три основные проблемы: медленная скорость работы/реакции на манипуляции пользователя, скудность функционала и/или большое количество багов (в тех продуктах, которые имеют более широкие возможности, обычно существенная часть функций не работает или работает частично).

2. HTML5

HTML5 – модный тренд на протяжении последних лет, причем не только в E-Learning отрасли. Для специалистов электронного обучения, это направление интересно прежде всего своей мультиплатформенностью и поддержкой большинства аппаратов. Полноценная поддержка iPad-ов и других мобильных устройств во многом зависит от того, насколько HTML5 приживется на рынке. Правда, текущие реализации функции экспорта курсов в HTML5-формат некоторых производителей оставляют желать лучшего. Особенно, когда при этом важно сохранить совместимость со SCORM.

3. Использование продвинутых аудио/видео технологий

Речь идет не только о возможности записывать HD-видео и аудио для курсов, но и о новых видах использования этих медиаканалов. В частности, можете выше прочесть о том, как Adobe придумала использовать эти каналы. Крейг также упомянул, что в большинстве Authoring Tools очень слабо развит функционал для работы с аудиозаписями и большинство для этих целей использует Audacity, после чего импортирует готовые аудио дорожки в редакторы курсов. Поскольку все это требует лишних манипуляций, ожидается, что в Content Authoring Tools начнут появляться инструменты с продвинутым функционалом по работе с аудио.

4. Аналитика и статистика

Наконец в этом году вдруг все обратили внимание на важность инструментов для сбора и отображения детальной статистики и проведения аналитики. Пройдясь по стендам поставщиков программных продуктов и почитав последние исследования Гильдии E-Learning, мне стало ясно, насколько скудный функционал имеют существующие популярные продукты. В этом году все заговорили об этом открыто и начался очередной hype по этому поводу. Теперь все обещают детальные статистические данные во всех возможных срезах. Посмотрим, что из этого правда и какие данные можно будет выудить из курсов с помощью обещанных инструментов.

5. Нативные приложения

Со слов Крейга, следующая волна инструментов для создания курсов будет иметь нативные приложения с синхронизацией по облаку. Он также подчеркнул, что с такого рода приложениями можно будет работать через API и использовать их в своих целях. Пользователи ожидают некого подобия логики работы Evernote для Content Authoring Tools. По сути, сегодня аналогичных инструментов на рынке вообще не существует.

Продвинутые возможности инструментов для разработки электронных курсов

Крейг выделил следующие продвинутые возможности систем, над которыми начали трудится некоторые вендоры и которые хорошо встретили профессионалы E-Learning.

Tin Can API по факту становится стандартом, как и использование LRS (Learning Record Store). По-прежнему есть некоторые производители, которые игнорируют новый стандарт, но как говорит Крейг, это уже их личные проблемы и им придется сильно нагонять в будущем, чтобы быть релевантными для пользователей.

Геймификация в этом году у всех на устах и является главным трендом в сфере E-Learning. По востребованности и популярности она обошла даже такое направление как мобильное обучение. Больше всего привлекают внимание такие элементы как бейджи и списки лидеров. По словам Крейга, в 2014 геймификация еще сильнее будет преобладать в трендах. Судя по количеству вопросов, задаваемых у стенда Geenio касательно геймификации, я могу лишь подтвердить, насколько сильна эта тенденция.

Синхронизация: Речь идет о возможности работать с офлайн инструментом и в случае подключения к сети автоматически синхронизировать его с серверами. По сути это первый шаг в направлении нативных приложений.

Мультиязычность: Использование разных языков в системе, помимо английского. Некоторые разработчики начали добавлять новые языки в свои продукты, что вызвало большой интерес к ним.

Крейг рассказал о том, что в новой версии Adobe Captivate хорошо были реализованы инструменты для создания разветвлений в курсах и нелинейности. В Articulate Storyline по-прежнему наблюдаются проблемы с экспортом, особенно в HTML5 для работы на iOS с соблюдением SCORM стандартов.

В некоторых редакторах по созданию курсов начали появляться инструменты по работе со слоями. В тех случаях, когда это напоминает работу со слоями в Photoshop, люди легко воспринимают новый функционал и быстро к нему привыкают.

Кроме того, Крейг Вейз подметил, что большинство Content Authoring Tools (инструменты для разработки электронных курсов) страдает либо отсутствием обучающих туториалов, либо реализованы они на очень низком уровне и заставляют впасть пользователя в спячку. С ним сложно не согласиться в данном вопросе, можно лишь надеяться, что качество туториалов повысятся с появлением новых конкурентов у заросших мамонтов.