6 советов по созданию эффективной геймификации

В процессе работы над Geenio, мы каждый раз перед тем, как браться за работу над следующим функциональным модулем создавали документ с требованиями по его функционалу. Составляя документ с требованиями по модулю геймификации, мы долго дискутировали, спорили и в конечном итоге переписывали его 3 раза. В одном из своих прошлых постов я вскользь затрагивал эту тему и давал несколько рекомендаций по правильному использованию игровых механик. На этот раз я решил посвятить этой теме отдельную заметку. Ниже представлены некоторые советы и рекомендации по эффективному применению геймификации в электронном обучении.

  • Мотивируйте, а не развлекайте
  • Откажитесь от стандартного набора инструментов
  • Не злоупотребляйте наградами
  • Бросайте вызов ученикам
  • Помните об основных целях проекта
  • Игра и геймификация не одно и то же

Мотивируйте, а не развлекайте

Геймификация – это не набор игровых механик, а парадигма разработки контента, которая подразумевает превращение сухих текстовых материалов в более живую, игровую и интерактивную форму. Всегда помните о том, что главная цель геймификации мотивировать и заинтересовать пользователя, а не сделать для него паузу и предложить развлечения каким-то образом связанные по тематике с основной темой курса. На этом спотыкаются многие.

Важно помнить, что геймификация нужна не для развлечений, а для повышения эффективности обучения. Не нужно создавать мини-игры внутри ваших курсов, не пытайтесь придумать новый Tetris или Super Mario Bros, это лишь повредит вашему проекту. Не отвлекайтесь от основного, будьте последовательны. Лучше проверьте в игровой форме, насколько хорошо закрепились полученные учеником знания. В случае, если знания были усвоены не достаточно хорошо, помогите ученику закрепить их с помощью игровых механик. Будьте изобретательны и не бойтесь создавать и использовать новые игровые инструменты, которые никто до вас не использовал. Возможно, ваша идея станет новым стандартом среди игровых механик.

Откажитесь от стандартного набора инструментов

Решившись использовать геймификацию в своем проекте, откажитесь от использования стандартного набора инструментов – points, badges and leaderboards. Многие компании потерпели неудачу в применении геймификации и отказались от ее использования по той причине, что решили воспользоваться стандартным набором, не проверив насколько данные механики релевантные для их проектов.

В геймификации нет универсальных приемов, которые будут работать одинаково хорошо для всех проектов. Необходимо каждый раз заново выстраивать набор игровых механик на основе задач и целей курса. Цель геймификации – повысить эффективность обучения пользователя, закрепить полученные им знания и помочь ему достигнуть, задуманных автором, желаемых целей. По этой причине, для каждого нового проекта требуется уникальный набор инструментов, которые будут повышать его эффективность.

Если вам подходят какие-то из существующих механик – замечательно! Если нет – разработайте свои уникальные инструменты для вашего проекта. Вся прелесть геймификации заключается в том, что она не ограничена несколькими распространенными игровыми элементами, как думают многие, а позволяет создавать абсолютно новые решения для достижения необходимых задач.

Не злоупотребляйте наградами

Если вы все-таки решили использовать badges в вашем проекте, будьте очень осторожны с их применением. 90% компаний злоупотребляют частым награждением пользователей бейджами. Как же узнать, правильно ли используются бейджи в вашем курсе? Все достаточно просто – создайте себе тестовый аккаунт в своем проекте и попробуйте выполнить одно или несколько заданий, с которыми обычно сталкиваются пользователи. Если вы получаете сообщение о получении новой награды каждые 10-15 минут, значит что-то не так в логике использования бейджей. Бейджы должны быть редкими и значительными для пользователя. Перед тем, как получить какой либо бейдж, пользователь должен проявить усилие. Только в таком случае, он действительно будет ценить свое достижение и полученную за него награду. По этой причине бейджи должны быть редким и штучным товаром.

Бросайте вызов ученикам

Ничто не мотивирует так хорошего ученика, как сложные, но интересные задачи. Если ваш вызов сможет зацепить ученика, он будет пытаться решить поставленную задачу, пока не выбьется из сил или не потеряет надежду решить ее. Для сохранения интереса со стороны пользователя, вызовы (challenges) должны быть сложными, но достижимыми. Если задачи будут чрезмерно сложными и пользователь не сможет решить их собственными силами, мы достаточно быстро отобьем у него всякое желание продолжать дальше. Если задачи будут слишком простыми, и не будут требовать от пользователя особых усилий, он, скорее всего, быстро заскучает и потеряет интерес к дальнейшему решению задач. Таким образом, идеальный challenge будет по сложности близок к пределу возможностей среднего ученика, но будет решен до того, как пользователь потеряет надежду и бросит попытки решить задачу.

Помните об основных целях курса

Придерживайтесь задач, поставленных курсов. Геймификация не должна уводить пользователя в сторону, она должна помогать достигнуть основных задач. Используя геймификацию очень легко увлечься интересной механикой, погрузить пользователя в увлекательный игровой процесс, позабыв о поставленных задачах курса. Для предотвращения такой ситуации важно всегда держать в памяти, чего мы хотим от пользователя, который проходит наш курс. Добавляя игровые механики необходимо сразу проверять, помогают ли они пользователю улучшить понимание получаемой информации и мотивируют ли его или же наоборот, отвлекают его от основных задач. Если последнее верно необходимо пересмотреть выбранные инструменты и подумать об их замене или же и вовсе отказаться от применения геймификации в вашем курсе. Я хочу еще раз напомнить, что геймификация должна помогать достигнуть желаемых результатов, а не отвлекать от них.

Игра и геймификация не одно и то же

Многие заблуждаются, считая игры и геймификацию синонимами. Вследствие чего, мы с удивлением можем обнаружить мини игры внутри различных обучающих курсов. В большинстве случаев такие мини игры ничему не учат, а лишь позволяют ученику приятно провести время, отвлекая его от основного замысла. Пересекая тонкую красную черту, отделяющую игровые механики геймификации от игры, мы наносим вред процессу обучения. Это один из тех случаев, когда неправильное понимание геймификации не только не помогает, но и вредит проекту. На этом месте споткнулись многие большие компании, вследствие чего, не увидели никаких положительных изменений в обучении и сделали поспешные выводы о том, что геймификация бесполезный инструмент.

Помните, что геймификация не должна быть автономным модулем. Она должна вписываться в основную концепцию и цели курса, усиливая мотивацию учеников и оборачивая учебный процесс в более привлекательную и интересную обертку.

Влияние современных трендов на создание электронных курсов

За последние несколько лет резко изменились требования к электронным курсам и к программам, в которых они создаются. Тренды, навязанные общественным мнением, подбивают авторов курсов создавать нечто совершенно отличное от того, к чему мы успели привыкнуть. Безусловно, многие новшества проходят мимолетно, не успев отстоять своё право на существование и разговоры о них стихают спустя пару лет. Но есть и такие, которые не только продолжают обрастать реальными примерами, но и находят применение в повседневной работе во многих отраслях.

Начать работу над Geenio нас подбили не модные маркетинговые слова и не разговоры коллег, а наша собственная необходимость в удобном решении, которого, к сожалению, мы не могли найти для себя в тот момент. Дело в том, что половина нашей изначальной команды состояла из специалистов работающих в сфере E-Learning, создающих курсы и обучающих коллег внутри компаний. Каждый из нас по отдельности усилено пытался подобрать оптимальное решение для своей организации, но предлагаемые варианты от различных поставщиков не устраивали. Приходилось понижать свои требования к продукту и продолжать работать с тем, что есть.

Как-то так совпало, что мы все столкнулись со схожими проблемами практически одновременно и на фоне всего этого появилась идея создать собственный инструмент, с блек-джеком и геймификацией. Такой продукт, который прежде всего покрывал бы наши нужды и позволял использовать современные технологии отрасли. При этом у нас было ещё одно важное требование к продукту – интерфейс должен соответствовать нынешним стандартам интернет-сервисов, а не выглядеть пережитком 90-ых.

Постепенно абстрактная идея стала развиваться и оформилась в виде структурированного описания проекта. Сформировалась основная команда с четко распределенными ролями и в работу включились программисты и дизайнеры, которые, в свою очередь, привнесли в проект много инновационных решений.

Geenio4

Изначально наши аппетиты были безграничными, хотелось добавить очень много различных модулей и функций. Нам стало понятно, что всего сразу мы охватить не сможем. Было решено выделить основные проблемы и нужды, которые требовалось решить в первую очередь. Таким образом вырисовались три основных модуля системы:

  • Инструмент для создания курсов (Редактор)
  • Конструктор тестов
  • Система управления обучением (LMS)

Что такое нелинейность и зачем она нужна?

К редактору курсов у нас были особые требования. Нам, как авторам и создателям профессиональных курсов, давно хотелось использовать нелинейность в своих курсах и создавать ситуации, когда курс самостоятельно подстраивается под знания ученика и вместе с этим меняются пути прохождения курса. По нашим ощущениям, ключевым моментом в прохождении пользователем курса является его общее впечатление и эмоции от процесса. Положительные впечатления помогают лучше осваивать новую информацию и дольше удерживать её. Если уровень представляемого материала слишком высокий – ученик завершит курс с чувством усталости и неудовлетворенности. Если уровень слишком низкий – ученик будет скучать и просто перелистывать страницы, поэтому никакой дополнительной информации мы не сможем ему донести. По этой причине, важно уметь подстраиваться под уровень ученика. Задача нелинейных курсов – создать несколько различных уровней сложности для сотрудников и перебрасывать пользователя на нужный уровень в соответствии с его знаниями и ответами.

Для этой цели мы создали отдельный элемент – “Карта Обучения”. В этом режиме можно добавлять новые страницы, уроки (наборы страниц), вопросы и тесты (наборы вопросов). “Карта Обучения” является визуализацией всего процесса прохождения курса и позволяет создавать альтернативные пути развития событий. Таким образом, создатель курса всегда видит весь путь обучения, от начала и до конца, все ответвления и переходы между различными ветками развития событий.

Geenio Pathboard

По сути, курс может развиваться на нескольких параллельных путях. Изначально пользователь начинает обучение на среднем уровне, изучает первые страницы, а затем проходит небольшой тест. В зависимости от ответов, пользователь останется на среднем уровне или будет перенесен на более высокий уровень курса, где он сможет получить больше полезной, сконцентрированной информации. Если ответы были неверными, пользователь останется на среднем уровне или же будет переведен на более низкий уровень сложности, в зависимости от пожеланий создателя курса. Соответственно на более простой ветке курса пользователь найдет дополнительные объяснения по проблематичной для него теме, сможет получить более наглядные материалы и сможет лучше усвоить знания.

Никто не ограничивает творческий простор автора, он может периодически в процессе курса проверять понимание пройденного материала и, в зависимости от этого, направлять пользователя в другие ветки. Главное – не плодить ненужные сущности.

Геймификация – место, где ошибаются многие

Мы практически сразу для себя решили, что геймификация в обучении – это обязательный для нас компонент. Игровые механики, грамотно встроенные в процесс обучение, являются одним из тех немногих элементов, которые способны сильно увлечь и мотивировать учеников, помочь им совершить серьезный рывок в получении новых навыков. Замечательный курс Кевина Вербаха на Coursera лишь подтвердил это и усилил желание внедрить элементы геймификации в Geenio. Но, несмотря на большую популярность этого направления и большое количество материалов в сети, пристроить геймификацию к сервису оказалось одной из самых сложных задач.

Многие не подозревают, что в зависимости от того, как в сервисе или курсе будут реализованы игровые элементы, можно не только не принести пользу, но и нанести вред. В геймификации есть много проблематичных аспектов, о которых не все догадываются и не учитывают. Наиболее критичны следующие из них:

  • Игровые элементы – не то же самое, что игра. Если перейти тонкую грань, ученик уйдет в механический игровой процесс и забудет о самом обучении. На этом месте спотыкаются многие, даже большие компании. Именно по причине совершения ошибок несколькими известными компаниями в способе реализации многие перестали воспринимать геймификацию всерьёз.
  • Геймификация не должна быть самостоятельным модулем. Она должна быть надстройкой над основным продуктом и служить вспомогательным элементом, мягко дополняя основной функционал. Она должна обогащать создаваемые процессы и добавлять в них изюминку.
  • Недостаточно просто добавить десятки различных наград, внутреннее начисление очков и уровни. У всех этих элементов должна быть четкая логика, которую пользователи понимают и видят в ней смысл. Весь процесс получения отличительных знаков и дальнейшее их преобразование во что-то другое должен быть логически продуманными и оправданными в глазах пользователя.
  • Бейджи, награды, знаки отличия должны выдаваться пользователям в очень ограниченном количестве, иначе они потеряют свой вес и значимость.

За время разработки продукта мы несколько раз пытались подступиться к геймификации и пытались прийти к ней с различных сторон. Но каждый раз спотыкались об один из вышеописанных пунктов. В описании всё получалось привлекательно и логично, но когда доходило дело до проверки полезности и действительно необходимости таких элементов, мы понимали, что часть полезности притянута за уши, что без такого автор может легко обойтись и всё это лишь усложнит использование сервиса. Документ по функционалу геймификации оказался самым спорным внутри нашей компании. Описание геймификации у нас менялось пять раз! В конечном итоге мы нашли золотую середину и решили начать с нескольких простых, но очень полезных функций и ожидаем, что пользователи сервиса, попробовав и оценив наши идеи, самостоятельно дальше направят нас на дальнейшее развитие геймификации.

Одним из основных наших выводов касательно геймификации стало понимание того, что не стоит полностью отдавать её в руки создателей курсов. Никто лучше начальника не знает, какими знаниями и навыками должны владеть его сотрудники. Так почему бы в таком случае не предоставить ему право создавать индивидуальные бейджи по группам знаний? Всё что нужно сделать менеджеру, так это задать правило, которое будет определять когда и какой бейдж выдать сотруднику, выполнившему план обучения.

Скажем, если сотрудник успешно завершит курс A, курс B и курс C с хорошими результатами, выдать ему знак отличия “Специалист ABC” или самому активному сотруднику, который завершил больше всех курсов в отделе, выдать автоматически бейдж “Лидер”. Сказано – сделано! Таким образом, менеджер стал участником процесса обучения, он четко задает цели своим сотрудникам с помощью установленных правил, сотрудники, в свою очередь, всегда могут посмотреть какие знаки отличия определил в системе начальник. Создатели курса тоже не обделены, они могут выдавать бейджи за успешное завершение своих курсов и регулировать “вес” награды в зависимости от успехов ученика. Никто не остался без внимания и все участвуют в одном общем процессе.

Облачные решения и их польза для E-Learning

Тенденция ухода в облачные услуги (SaaS) продолжает набирать обороты и начинает доминировать над привычными для большинства традиционными программами. Даже такие гиганты как SAP и Adobe не могут оставаться в стороне и взялись за активное развитие своих облачных решений. Большинство экспертов считают, что в ближайшем будущем тенденция сохранится и компании будут продолжать миграцию на SaaS-услуги, так как это проще, дешевле и требует меньших усилий со стороны заказчика.

Оценив существующие решения среди интернет-сервисов посвященных электронному обучению, мы были очень удивлены. Такие сервисы нашлись и своей внешней оберткой они казались очень привлекательными и интересными. При первом знакомстве и рассмотрении изнутри в некоторых из них оказалось большое количество полезных функций. Но попробовав разработать небольшой курс, мы столкнулись с большим количеством недочетов, багов и просто неработающих кнопок. Стало понятно, что к онлайновым редакторам курсов и системам управления обучением есть огромный интерес, что новые решения в этом направлении очень востребованы, так как существующие продукты не могут полностью удовлетворить пользователей.

Geenio5

Мы решили, что нет причины придумывать колесо заново и пытаться составить конкуренцию таким удобным и устоявшимся в отрасли программам, как Adobe Captivate и Articulate Storyline, когда ситуация на рынке онлайн-решений оставляет желать лучшего. Кроме того, мы, поколение, выросшее вместе с Интернетом, не могли представить себе наш продукт иначе по нескольким причинам.

  • Нам нужен был легкий, быстрый и отовсюду доступный сервис.
  • Было желание не задумываться о том, где и как разместить готовый курс, а просто нажать кнопку и предоставить к нему доступ нужной аудитории.
  • Очень хотелось иметь возможность продолжить работу над курсом с планшета по дороге куда-либо.
  • Казалось привлекательным иметь возможность обсудить курс с коллегами прямо в комментариях на его главной странице или написать какие-то замечания автору.

Так и напрашивался вывод – разместиться онлайн и предоставлять сервис в таком режиме. В конечном итоге, это решение помогло нам реализовать все вышеперечисленные пункты. В дополнение к этому в процессе разработки мы решили воспользоваться преимуществом того, что сервис всегда находится в сети и таким образом появились новые полезные функции, которые мы не были изначально включены в описание продукта. Например, при попытке вставить картинку в свой курс пользователю будет предложено не только залить изображение со своего компьютера, но и поискать её в Google Images не выходя из Geenio, после чего добавить её на рабочий холст простым перетаскиванием мыши. Аналогичный функционал у нас появляется в при добавлении видео. Вместо того, чтобы идти самостоятельно искать ролик на YouTube, почему бы написать просто нужное слово в окне поиска и не перетащить видеоролик на одну из страниц создаваемого курса?

Полезность того или иного тренда сложно определить, пока не попробуешь применить его на практике. В процессе работы над Geenio мы успели испытать на себе множество различных трендов. Часть из них оказались пустышками и от них пришлось отказаться, часть оказались очень полезными и нам показалось очень странным, что люди не пришли к этому раньше.

Я хочу пожелать читателям не следовать моде слепо, стараться проверять сначала новые идеологии на практике в менее критичных проектах. Многие тренды надуманны. Если вы не нашли логического объяснения, зачем вам нужен тот или иной модный элемент, возможно, он ничего из себя не представляет, является продуктом маркетологов или не актуален именно для вас в связи со спецификой вашей компании. Пробуйте, делайте выводы и не бойтесь чувствовать себя «не в тренде», выражая собственное мнение. Не забывайте, что самое главное – это обучить сотрудника и передать ему знания.

По следам конференции DevLearn 2012

Ежегодная конференция DevLearn проходит в Лас-Вегасе и является самым большим и уважаемым событием в Северной Америке в сфере E-Learning.

В 2012 году в конференции участвовало около 2000 человек из 42 стран. Были представлены 85 вендоров с разнообразными продуктами и решениями для компаний. По официальной статистике, предоставленной организаторами мероприятия, в 2012 году средний бюджет, выделенный на учебные цели компаниями, направившими своих представителей на конференцию, составил $402570. 53,6% из общего количества участников DevLearn составляют люди, занимающие ключевые позиции в своих фирмах и обладающие правом принимать решения в своей компании.

DevLearn_attendee_roles
79,7% участников мероприятия являются представителями корпоративного сектора.

Тренды E-Learning в 2012 году

На DevLearn 2012 никаких серьезных изменений в трендах не произошло. Никто ничего нового и революционного не предложил. Единственное существенное изменение на рынке – это появления нового стандарта-спецификации по сбору и обмену информацией между системами управления обучением и обучающими материалами. Новый стандарт Tin Can привлек внимание большинства участников конференции и собирал полные залы людей. Много разговоров о сравнении SCORM и TIN CAN API, о сложности поддержки SCORM в LMS и учебных материалах на должном уровне, особенно в тех случаях, когда речь идет о корпорациях. За обедом сотрудник Ericsson рассказал нам о том, сколько времени у них отъедает внедрение SCORM во все материалы компании и сколько сложностей приходится преодолевать, о невозможности отслеживать продвижение пользователя при просмотре видео. Некоторые компании делают большой упор на использование видео-материалов и бывает, что такой вид материалов преобладает над текстовыми материалами.

Tin Can API

На конференции было официально заявлено, что новый стандарт Tin Can, отныне становится основным стандартом AICC, на который равняется весь рынок eLearning. Из 85 вендоров, представленных на выставке, 30 заявили о поддержке в своем продукте TIN CAN API. На сессии, посвященной Tin Can, зал был переполнен людьми. Новая спецификация де-факто становится основным стандартом рынка и сменит SCORM в ближайшие несколько лет. TIN CAN позволяет собирать подробную статистику о всех шагах пользователя и отражать это впоследствии при генерации отчетов, что очень привлекательно для всех начальников корпоративного уровня. Ключевое слово для убеждения – “Аналитика”. Аналитика такого уровня предоставляет гораздо больше информации и позволяет лучше понять нужды и проблемы сотрудников.

Mobile Learning

На сегодняшний день в мире продано 4 миллиарда телефонов. 50% учеников старших классов и 40% учеников средних классов имеют смартфон или планшет. Ожидается, что к 2016 году Enterprise сектор закупит 96 миллионов iPadов. Цифры довольно внушительные, но в ходе ряда дискуссий на DevLearn 2012 выяснилось, что влияние степени распространенности мобильных устройств на сферу eLearning не так однозначно. Конечно, есть новинки: например, одна из новых идей в мобильном обучении – изменение изучаемого контента в зависимости от показателей тега геолокации. Однако, несмотря на то, что вендоры продолжают внедрять модули для поддержки мобильных платформ в свои продукт и искусственно подогревают интерес к мобильному обучению, становится очевидно, что важность мобильного направления в электронном обучении слишком преувеличена.

Действительно, существует потребность отображать учебные материалы и проходить обучающие курсы на планшетах. Действительно, полезно иметь иногда доступ к справочной информации на корпоративном смартфоне, особенно, если работа сотрудников связанна с поездками к клиентам. Но приписанная мобильным устройствам значимость в нашей сфере на текущий момент настолько сильно преувеличена и настолько не соответствует реальному положению дел и востребованости со стороны клиентов, что многие начинают воспринимать Mobile Learning как большое надувательство, раздутое прессой и производителями (hype). Лидерами по количеству трафика среди разных устройств по-прежнему являются персональные компьютеры – 93%, в то время как у мобильных телефонов и планшетов лишь по 4,4% и 1,2% соответственно.

HTML5 Publishing

Схожее отношение чувствуется и по отношению к HTML5 Publishing. В отношении него прямо и открыто заявляют о том, что HTML5 – это не Flash. На HTML5 нельзя реализовать многие продвинутые функции Flash, разработка идентичных сложных элементов в большинстве случаев занимает на HTML5 больше времени, чем на Flash. Также HTML не может заменить Flash в полной мере в плане интерактивности и удобства, в частности в нем нет таймлайна. Сложные интерактивные элементы с помощью него не разработать, собственной среды разработки у него нет, по этим параметрам он тоже проигрывает флешу. Большинство крупных компаний в США до сих пор в качестве своего основного браузера используют Internet Explorer. Среди IE порядка 70% составляет IE6-IE8, которые вообще не поддерживают HTML5. Лидирующие производители браузеров так и не пришли к общим стандартам отображения – что Chrome, что Firefox, что IE10, каждый интерпретирует HTML5-код по-своему, что лишает его также и свойства универсальности. К тому же, если учесть, что стандарт HTML5 пока так и не был утвержден W3C как стандарт, а по-прежнему носит статус “working draft”, то его будущее и вовсе становится туманным.

Gamification

На докладе, проведенном специалистами из Google, был представлен кейс с использованием геймификации для сотрудников отделов продаж компании в ряде стран. Предыдущий курс имел очень низкие показатели посещаемости и участия со стороны сотрудников Google, а тесты, которые необходимо было пройти после прохождения курса, и вовсе оставались нетронутыми и о них вспоминали только, когда приходило официальное письмо о том, что их необходимо пройти до завтрашнего дня. В общем, несмотря на довольно активных сотрудников, в Google с тестами и обучающими материалами в отделе продаж был полный провал. Было решено написать обучающий курс с нуля. По такому случаю в отделе обучения решили попробовать использовать геймификацию в качестве инструмента для повышения мотивации сотрудников.

Каждый сотрудник был зарегистрирован под своим профайлом в новой системе. У каждого пользователя появилась шкала с продвижением в обучении, с текущем уровнем сотрудника (Level 1, Level 2…), очками и общим списком лидеров на главной странице внутреннего портала. За каждую минуту, проводимую за изучением курса, сотрудник получал очки. За кейсы, которые представлял сотрудник на общее обозрение, и за положительный опыт работы, которым он делился, также начислялись очки. Такая мотивационная система сработала, и в итоге большинство пользователей заработали в два раза больше очков (затратили больше времени), чем от них требовалось. На активное участие в новых курсах сотрудники затратили в среднем в 7 раз больше времени, чем на участие в прежних. 91% сотрудников рекомендовал новую систему своим коллегам. В среднем каждым пользователем было просмотрено по 400 минут материалов. 4712 материалов и сообщений было сгенерировано пользователями. 65% пользователей завершили все возможные курсы в течении одной недели, несмотря на то, что в их распоряжении было 15 дней. Для маркетинга новой системы внутри компании использовался довольно простой видео-ролик.

Менеджеры продаж сами по себе любят соперничать со своими коллегами. Leader Boards в данном случае послужила стимулом для соперничества. Возможно, это одна из причин успешности проекта в отделе продаж. Сработала бы такая схема в менее конкурентной среде – остается большим вопросом. Насколько повлияли пройденные курсы на показатели продаж, пока не известно, такие результаты проекта ещё не подведены. Вместе с тем, вышеприведенные цифры свидетельствуют о том, что внедрение элементов геймификации положительно повлияло на сам процесс обучения сотрудников, существенно повысило их интерес к прохождению обучающих курсов и заинтересованность в обмене полезной информацией с коллегами.

На другом докладе Карл Кэпп, один из гуру по использованию геймификации в электронном обучении, рассказал о том, в чем он видит роль нового направления. Он относит приведенные ниже примеры разработки курсов к геймификации, трактуя это понятие более широко, чем просто использование игровых элементов из компьютерных игр. В частности, он предлагает создавать учебные материалы в виде историй, поскольку так они запоминаются гораздо лучше, не выстраивать бесконечные блоки информации, а рассказывать историю с сюжетом и примерами.

Им выделены составные части хорошей истории:

  1. Characters (герои истории)
  2. Plot (фабула, интрига)
  3. Tension (завязка)
  4. Resolution (развязка)
  5. Conclusion (заключение)

Кроме того, Карл Кэпп обозначил основные моменты, которые не следует забывать при создании сценария курса: Fantasy – Challenge – Curiosity. Карл также сделал замечание, что не следует использовать геймификацию в целях развлечения, курс не должен превращаться в игру, это не основная его цель.

Персонажи (Characters)

Использование персонажей при создании курсов по-прежнему остается одной из популярных тем у вендоров и клиентов. Добавление персонажей было анонсировано еще для одного нового продукта Articulate Studio ’13. В одном из докладов приводились примеры того, что использование персонажей в построении курса повышает на 30% запоминаемость материала, если к персонажам привязывать интересную историю. Вместе с тем, один из докладчиков поделился информацией о том, что абсолютно не обязательно использовать фотографии живых людей, рисованные персонажи воспринимаются и запоминаются не хуже, чем живые фотографии.

Smart learning interactions

Интерактивные тимплейты страниц продолжают развиваться и по-прежнему пользуются популярностью. Вендоры заявляют о поддержке новых видов интерактивных форм. Пользователи приветствуют новые добавления интерактивных тимплейтов, так как это самый простой способ добавления интерактивных элементов в курс и превращения его в более визуально насыщенный продукт. Оформление интерактивных страниц не занимает много времени и не требует каких-то особых познаний. Articulate и Adobe в этом году сделали большой упор на интерактивные элементы. Есть ощущение, что им больше нечего предложить рынку, но возможно, спрос действительно настолько высок, что компании продолжают добавлять новые тимплейты в связи с просьбами пользователей.

DevLearn_countries
Большинство участников конференции граждане США и Канады.

Инструменты для создания курсов

Adobe Captivate 6

В качестве основных преимуществ Adobe Captivate 6 был выделен следующий функционал:

  1. HTML5 Publishing – возможность экспортировать курс в HTML5 и опубликовать его где угодно, с последующей возможностью просмотра на планшетах.
  2. Actors – добавление персонажей с различными эмоциями и позициями, которые можно вставлять на страницы курса.
  3. HD-screencast – запись экранов в высоком разрешении.
  4. Smart learning interactions – использование интерактивных тимплейтов страниц.
  5. Smoother integration with SCORM- and AICC-compliant LMSs – более тесная интеграция с принятыми стандартами.

Articulate Studio ’13

На первый-второй квартал 2013 года был намечен выход бета-версии Articulate Studio ’13, но официальный релиз продукта до сих пор не состоялся. Ничего особо революционного в ранней презентации продукта замечено не было:

  1. По сравнению с Articulate Studio ’09 в пять раз увеличена скорость работы программы.
  2. Добавлены персонажи из Storyline.
  3. Новые интерактивные тимплейты страниц (Conversation).
  4. Интерактивные вопросы типа Drag’n’drop.
  5. Поддержка Action Script 3.

Однако, после того, как слушатели начали задавать свои вопросы по поводу Studio ’13, выявилось несколько проблем:
1. Размер экспортируемых файлов в Studio ’09 просто гигантский. Об этой проблеме, судя по реакции разработчиков, никто в компании не подозревал и по этому поводу каких-то улучшений в новой версии не обещали. Зато по реакции аудитории на поднятый вопрос стало понятно, насколько эта проблема актуальна для многих.
2. Нет никакой интеграции между двумя продуктами Articulate. Нельзя импортировать/экспортировать проекты в/из Studio ’13 в Storyline и наоборот. В компании явно хотели разделить эти два продукта и сделать один стандартный продукт и один премиум. Но такой шаг тоже не вызвал одобрения слушателей.

Системы управления обучением (LMS)

Абсолютно неожиданно самой полезной лекцией на конференции оказалась “107 – Strategies for Selecting and Implementing an LMS”. Представители Citizen Bank очень хорошо подготовились к докладу и представили массу важной информации, связанной с выбором поставщика LMS и ее внедрением внутри компании. На этом докладе я почерпнул столько полезной информации, что одного-двух параграфов в рамках этой статьи будет явно мало. По этой причине, с вашего позволения, я опубликую материалы, касающиеся выбора поставщика LMS, в рамках отдельной, самостоятельной статьи “Рекомендации по выбору LMS”. Помимо ценной информации, предоставленной во время лекции, представители Citizen Bank снабдили всех участников блока вспомогательным документом, который оказался не менее информативным, чем сам доклад. Сотрудники банка рассказали о недавнем собственном опыте выбора вендора для своей компании.

За последние несколько лет рынок LMS вырос в несколько раз. На сегодняшний день на рынке присутствует порядка 200 LMS-решений. Всё это привело к тому, что цены стали более адекватными, и сегодня гораздо проще подобрать для компании подходящего поставщика услуг.

Content creation

Целая сессия была посвящена тому, как было бы здорово, если бы все материалы из LMS можно было в любой момент экспортировать в форматы XML + CSS.

Возможность совместного редактирования

На выставке производителей я пообщался с представителями Domiknow Claro, которые в качестве одного из основных преимуществ продукта продемонстрировали возможность совместного редактирования курса. В таком режиме есть возможность оставлять текстовые и видео комментарии прямо на слайдах курса, чтобы проще было совместно работать над курсом. Идея показалась интересной, но далеко не самой главной для такого рода продуктов. Для тех, кто с этим инструментом не знаком, скажу лишь, что это ещё один инструмент для создания курсов, основное отличие которого заключается в том, что создание курсов происходит полностью онлайн. В этом есть свои преимущества, например, доступность редактора с любого компьютера, публикация на хостинге поставщика и возможность работать с инструментом без нужды устанавливать что-либо на свой компьютер. Но также есть и свои недостатки, например, медленная скорость, нестабильность из-за работы в браузере и целый список недоработок и багов.

О важности Storyboard

На докладе одного из самых известных в мире разработчиков курсов, Кевина Торна, подчеркивалось, насколько важно иметь возможность посмотреть полную блок-схему курса со всеми страницами и связями между ними. Кевин всячески пытался убедить слушателей в том, что перед тем, как начать создавать курс, необходимо прописать его подробный сценарий и создать интерактивный макет переходов, чтобы понять, какая страница куда будет вести. Предлагается перед тем, как начать рисовать страницы курса, проставить интерактивные переходы от страницы к странице, чтобы вырисовалась четкая схема структуры курса и последовательность переходов внутри него. Кевин также подчеркнул, что на рынке не существует продукта, который бы позволил удобно создавать сценарии, поэтому ему приходится все это делать в Microsoft Word. Ссылки на готовые примеры макетов и сценариев:
http://nuggethead.net/freebies/visual-storyboards.zip
http://theelearningcoach.com/resources/storyboard-depot/

Из доклада Кевина понятно, насколько важно видеть общую картину курса и насколько этого функционала не хватает в большинстве существующих продуктов.

Ещё несколько советов по созданию курсов, которые мы получили заглянув на конец доклада Дана Меерса в соседнюю аудиторию:

  • Используйте разных дикторов для озвучивания материалов.
  • Если вам скучно создавать курс, то скорее всего ученикам будет скучно проходить такой курс.
  • Готовые тимплейты делают материал скучным. Добавьте своему курсу разнообразия, элементы, которые бы выделяли его на фоне других курсов.
  • Вставляйте описание и формальные цели курса в LMS, вместо того того, чтобы вставлять эту информацию на страницы курса.

Главный посыл конференции: “Не дожидайтесь технологий, если вам чего-то не хватает для реализации идей. Начинайте разработку идеи с тем, что есть. Технология сама подстроиться под нужды рынка.”